Při shromažďování materiálu k dalšímu informačnímu videu jsem narazil na „otázky a odpovědi“, které vývojářům kladl Family Community Coordinator severoamerického serveru TollhouseFrank. Jeho text jsem se pokusil velmi amatérsky přes google translator přeložit, ale včas mě v mém úsilí zastavil Xxx__Sniper_The_One__xxX a překladu se v podstatě ujal sám, takže případný dík směřujte na něj. Text zachováváme v původním rozdělení na tři části.

Upozorňuji, že se jedná o otázky kladené a zodpovězené pro severoamerický server, takže ne vše bude platné globálně, případně pro server evropský.

Zkratky u odpovědí :
CM = CabbageMechanic – senior comunity manager pro NA server
TL = TragicLoss – WG streaming technik
Domo = DomoSapien – nový účet TragicLoss
MHM = MeatHeadMilitia – komunitní manažer pro NA server
Ratbat – vývojář
1984BB – firemní pozici se mi nepodařilo zjistit

TollhouseFrank:
Dobrý den dámy a pánové,
První várka odpovědí z relace “Otázky a Odpovědi ” s WGNA jsou tady! Odpovědi budou, jak jsem očekával, vydány v několika částech. Jakmile obdržím za pár dalších týdnů další várky odpovědí, vydám je. Myslím, že tu máme pár opravdu skvělých novinek, na které se můžeme těšit. Byl jsem informován, že pár dobrovolníků z řad vývojářů mi nabídlo pomoc při zodpovídání vašich otázek. Nicméně, vzhledem k tomu, že otázky budou rozebírat opravdu hluboce dopodrobna, budou na to potřebovat více času a odpovědi přijdou až v některé z dalších relací.

Oficiálně bylo předloženo 116 různých (unikátních) dotazů. Abych mohl vydat odpovědi již dnes, WGNA zodpovědělo ty nejjednodušší z nich. Celkem tedy bude vydáno 32 odpovědí v první várce. Zbytek dorazí později – jak mi bylo slíbeno – alespoň v několika várkách. Vím že stále opakuji to, že zbytek odpovědí přijde později, ale vím že vždycky někdo úvodní sekci přeskočí a pak se ptá “Proč nebyla moje otázka zodpovězena?”

Takže s čím bychom měli začít v této první várce, abychom byli navnaděni i na další a neomrzelo nás to?
Berte na vědomí, že jména těch, kteří zodpověděli vaše otázky jsou uvedena tak, jak se oni sami uvedli v dopise, který mi zaslali. Jména na jejich přání nebudu nijak měnit.

Čemu by hráči měli rozumět pod pojmem “vývoj hry”?

CM: Asi typická odpověď, ale myslím si, že je téměř nemožné porozumět rozsahu a složitosti softwaru, se kterým vývojáři pracují do té doby, než si to sami hráči nezkusí. Je taky potřeba určitý projekt podporovat/financovat/pomáhat s ním tak, aby jeho poslední verze byl udělána profesionálně a do určitého termínu. Myslím si, že na specializovanějších vláknech spousta hráčů ve všech hrách, včetně mě, vidí řešení kupříkladu v oblasti matchmakingu a balancu hry až příliš lehce. Ze strany designu hry je extrémně těžké zjistit, jaký dopad na ekosystém hry daná změna bude mít a musí se brát v potaz ještě vůbec předtím, než se začne řešit určitý problém. Dnes již velice respektuji herní vývojáře, kteří řeší výše zmíněné problematiky ve všech hrách.

Ratbat: Otázka, která není přímo na WG, ale spíše na všechny, kdo kdy pracovali na vývoji hry (včetně mě). Všichni tito lidé by neměli mít radši nic jiného, než sdílení toho, jak se produkt vyvíjí, vyrábí (v originále je “jak se klobása vyrábí”).
Kdokoliv, kdo kdy pracoval na vývoji hry ví, že nic nelze vyvíjet bez zpětné vazby. Vývoj je proces, při kterém často vstupujeme do temných míst, kde mnoho výborných nápadů ztroskotá, vstoupí do “děsivých” míst, která nefungují a jsou rozbitá. Takové okamžiky jsou opravdu těžké a buď opustíte práci, nebo pokračujete, protože věříte ve vize. Této části vývoje se říká make-or-break a často potřebuje někoho, kdo si již takovými okamžiky prošel.

TL: Jakákoli hra, která se pravidelně aktualizuje (WoW, PUBG, Hearthstone…) se taky neustále vyvíjí. Vývoj hry není ničím svázán, pokud jde o úpravy hratelnosti – nic není definitivní v tom, jak to ovlivní celkově gameplay, ať už pozitivně, nebo negativně. Některé změny působí pouze krátkodobě negativně a dlouhodobě pozitivně – většinou kvůli tomu, že ze začátku se daný, nově přidaný prvek objevuje příliš často. Tento efekt časem vyprchá a až poté je možné určit, jaký dopad na hru má.

Pokaždé, když se koná “QnA”, hráči si stěžují, že Wargaming některé otázky úplně obešel, či dokonce odmítl odpovědět. Můžete mi, prosím, vysvětlit, proč se tyto stížnosti stále opakují?

CM: V nesmrtelných slovech cituji Kennyho Rogerse – “Musíš vědět, kdy je máš zadržet, vědět, kdy je složit, vědět, kdy odejít.” Osobně se snažím vždycky nabídnout slušnou a věcnou odpověď, i když mě třeba dostane do lehkých potíží.
Otázky, kterým se Wargaming vyhýbá se obecně, dle mého názoru, týkají citlivých či kontroverzních témat a dlouhodobých možností, na které nelze jednoznačně odpovědět, popřípadě nelze odpovědět vůbec. V tomto případě jsme oprávněni mlčet, protože my sami nejsme schopni jednoznačně odpovědět, popřípadě nemůžeme mluvit ani o tom, co víme, jedná-li se třeba o novinku, jejíž vydání je plánováno na určitý den. Její zodpovězení dříve by tak postrádalo smysl. Koneckonců, kdybychom zodpovídali dotazy, na které sami nemáme přesnou odpověď, mohlo by dojít časem ke spoustě změnám a odpovědi by nebyly relevantní.

Jaký je vztah mezi Severoamerickou pobočkou a vývojovým týmem?

CM: Já i mnoho dalších členů z týmu NA jsme se právě vrátili z workshopu v Minsku. Společně budujeme vztahy a nové cesty komunikace mezi velitelstvím Wargamingu a novým NA týmem a v celku si myslím, že úspěšně. Navíc, jak velitelství v Minsku tak WGNA podnikli kroky v posledních několika měsících, aby zlepšili kvalitu a četnost zpravodajství o zpětné vazbě. Nikdy jsem se necítil lépe, než když jsem slyšel komunikovat NA hráče s vývojovým týmem.

Přejete si, aby tu někdy existoval in-house vývojář, který by stále pracoval s hlavními vývojáři, ale na základě své pozice by mohl poskytovat unikátní perspektivu?

CM: Jsme rádi, že herní ředitel Paul Barnett dává hlas i americkému serveru a nabízí perspektivu vývojovému procesu. Mám ho rád i přes to, že je Angličan. Zcela jistě rozumí přesně a jasně pohledu NA hráčů.

Co je na vašem osobním seznamu tanků, které by jste rádi viděli ve hře?

CM: Jako hodně ostatních NA hráčů bych uvítal v technologickém stromě M60, druhou variantu Sheridana a vozy ze studené války s bezzákluzovými kanóny jako M50 Ontos.

Ratbat: Byl jsem producentem na WOT Blitz. Nechcete, abych odpověděl na tuto otázku. (narážka na fantasy sci-fi blbiny v BLITZu).

Jste opravdu spokojení s hrou v její současné podobě?

CM: Snažím se vidět spokojenost jako smrtelného nepřítele, takže nikdy nejsem opravdu spokojený a šťastný. Nicméně si myslím, že World of Tanks je skvělá hra, která však má pár větších nedostatků, ale myslím si, že podnikáme správné kroky k vyřešení těchto problémů.

TL: Jsem velkým zastáncem her v oblasti vývoje. Obecně jsem s hrou docela spokojen, ale chápu i kritiku, vidím nedostatky a frustraci ostatních hráčů.
Za posledních 5 let hry jsem viděl změny týkající se hlavně vývoje a jsem nadšený na to, co přinese budoucnost tanků.

Jaký je tvůj oblíbený film serie Toy Story?

CM: Chtěl jsem říci že originál, ale momentálně je to Toy Story 3. Jsem v takové fázi života, že koncepce typu nechat minulost odejít a snažit se vytvářet kouzlo mi je bližší.

TL: Myslím, že třetí díl jsem si opravdu užil. Skoro jsem si říkal, že předchozí dva nebyly tak dobré. Nejnovější díl zcela jistě překoná i Pixar movies.

Domo: Všechny byly skvělé, ale Toy Story 3, jako klobouk dolů… Možné jsem si poprvé i trochu pobrečel když jsem to sledoval…

Jak moc si užíváte Foch B v porovnání s ostatními T10 tanky?

TL: Myslím, že se jedná o zajímavý stíhač tanků. Nevídám ho příliš často, ale zcela jistě umí zavařit několika tankům najednou díky 6 nábojům v zásobníku. Je to skvělý zabiják, ale může velice rychle a snadno umřít. Trošku ho sráží tak kupole na levé straně, ale celkově se jedná o decentní vozítko s nějakým tím pancířem a pohyblivostí.

Domo: Můžu vám říct, že se mi Foch B líbí o mnoho více než Foch 155. Má v podstatě stejnou zbraň jako AMX 50B, akorát se šesti náboji, což vám dává neskutečný potenciál, díky němuž dokážete zničit nepřátelský tank, někdy i stejné úrovně, na jeden zásobník z plných HP. Skutečností však zůstává, že se jedná o celkem situační tank – ve chvíli, kdy si nedáte pozor a dostanete se do horší situace, to může být velmi nepříjemné, ať už kvůli odměru děla, tak slabým bokům a relativně velkým weakspotům. Jste-li však chytrý hráč, výsledky s tímto tankem můžou být brutální.

Někteří z nás si myslí, že se vaše mateřská společnost Wargaming nestará o hráče. Jaký na to máte názor?

CM: Rozumím mnoha veřejným frustracím ohledně hry a některé z nich jsem sám jako hráč sdílel s ostatními, ale věřím a doufám, že se Wargaming opravdu stará o hru a její dlouhodobou budoucnost. Kdybych si myslel opak, nepřestěhoval bych se za touhle prací do Texasu.

Ratbat: Za všeho nejdřív, jsme jedna firma – Wargaming. Osobně nemám rád rozlišování mezi regionem a velitelstvím, protože to, co nás nakonec všechny spojuje dohromady, jsou hry, na kterých společně pracujeme. Naším úkolem je, aby se ve velitelství v Minsku dbalo i na NA server a zpětnou vazbu právě odsud. Pracujeme na efektivnějších a účinnějších způsobech, jak sdílet tuto zpětnou vazbu s vývojáři.

Pracuje Wargaming na něčem, co by pomohlo s obnovou NA serverů?

CM: Přímo právě teď na druhém konci komunity – návrat na pozice v turnajích, se kterými jsme spokojeni, oživení programu komunitních kontributorů, pokus o vytvoření prostoru pro lidi, kteří by se chtěli něco nového ve hře přiučit, místo, kde by mohli diskutovat o problémech hry. Obecně a dlouhodobě, jsme ochotni přijmout jakýkoliv návrh.

Ratbat: To je jeden z hlavních úkolů týmu. Já osobně si na to přijdu jako outsider, vzhledem k tomu, že mám odehraných málo bitev na tankách ve srovnání se zbytkem týmu. Mám spoustu “proč” otázek, které si zaznamenávám na cestě k mým prvním 1000 bitvám. Ptám se proč děláme tohle nebo tamto, ptám se na věci, které lidi, kteří mají tisíce a tisíce bitev, přehlížejí a mají je zautomatizované. Úspěch každé hry je její schopnost přilákat nové hráče, udržet aktuální hráče a přivést zpět ty, kteří přestali hrát. Každá z nich vyžaduje jiný soubor strategií. Spolupracujeme s týmem dev na dlouhodobých způsobech, jak se s tím vypořádat, ale také uvítáme, pokud s nějakým nápadem přijde hráčská komunita. Chci vědět, jestli je něco, na čem může tým NA spolupracovat s komunitou a na čem by šlo stavět. Mám radost, že jsem něco podobného vytvořil společně s Blitzovou komunitou, kde jsme se snažili podpořit iniciativu klanových válek. Byli lidé, kteří vytvořili webové nástroje, získali jsme informace od týmu vývojářů, podpořili jsme tyhle aktivity odměnami.

Pro ty, kteří bydlí poblíž nebo přímo v městě Austin a chtěli by pracovat u WG, jak se mohou přihlásit?

CM: Zde můžete najít seznam pracovních míst, která nabízíme https://wargaming.com/en/careers/

Jste v konfliktu s hlavní kancelář WG, pokud jde o jejich vztah s veřejností?

CM: K tomuto bych chtěl říct, že my, jakožto globální společnost, pracujeme na společném zlepšování našeho vývoje a podnikáme k tomu příslušné kroky.

Po všem tom přesunu z Kalifornie do Texasu, co vidíte jako největší plus a největší mínus vaší nové pozice?

CM: Největším kladem jsou vždy samotní hráči, kteří mě kupříkladu potkají v bitvě, pozdraví, pochválí za moji práci, horší však je, když mě zná nepřítel, který má v bitvě dělostřelectvo. To pak mám spíš pořádné peklo. V každém případě jsem velmi rád za to, s jakou skupinou výborných lidí pracuji. Největší odměnou je sledování toho, s jakou profesionalitou a důvěrou se přistupuje k novým členů WGNA týmu.

TragicLoss, kdo vám stříhá vlasy?

TL: Raven’s Row salón. Skvělé kadeřnictví v Austinu. 28. si je nechám nabarvit.

Můžete nám prosím zjistit (procentuálně) kolik bylo vystřeleno prémiové munice na každém tieru? Nemůžete-li nám tuto informaci sdělit, můžete objasnit proč?

CM: Momentálně nemáme k těmto číslům přístup, každopádně si myslím, že by šlo podat žádost o toto informaci. Bohužel, vzhledem k odstranění možnosti koupit prémiovou munici za zlaťáky si myslím, že aktuální vyčíslení již nebude k dispozici.

Berte na vědomí, že jsem podal oficiální žádost na WGNA s cílem tyto čísla získat.

Na Den Kanady jsme dostali kanadský Sherman Grizzly, avšak pod britskou vlajkou. Je tu nějaká naděje, že by se mohl objevit i pod Kandadskou vlajku, tzn. kanadský strom?

CM: Kanadě byl ve skutečnosti poskytnut Sherman Firefly (některé z nich pak byly vyrobeny přímo v Kanadě pod názvem Grizzly), nicméně chápu touhu kanadských hráčů mít tento tank ve hře pod vlastní vlajkou. Určitě dotaz pošleme dál, ale myslím si, že ostatní servery po kanadském stromě a vícero Shermanech netouží tak jako v NA.
Director: Ano, kanadský vývojový strom může opravdu přijít, nicméně nejsme schopni určit kdy a jestli vůbec.

Jak moc velká je šance na získání tanku ISU-130?

CM: ISU-130 je na NA (právě teď) vyhrazena pouze těm, kteří prokázali neobyčejný přínos pro komunitu nebo pro vývoj hry. Osobně vím jenom o dvou, ale pravděpodobně jich bude více – Lert, který kdysi dávno sepsal několik úžasných návodů ke hře, jak funguje a podobně, a k němu ještě jeden dlouhodobých člen komunity, který ne vlastní chybou, ale kvůli dvěma hurikánům, nemohl navštívit Let’s Battle Tour. Tohle se však může v budoucnu změnit, zatím ale pouze sledujeme a vybíráme kandidáty na tento unikátní tank.

Je nějaká šance, že by se mód Frontline objevil jako permanentní mód s rotací tieru každý měsíc nebo pár týdnů/týdnů?

CM: Co se vlastně bude dít s tímto módem v budoucnu zatím není jasné, nicméně vývojový tým byl velice potěšen, když zjistil, jak oblíbený tento režim byl a oznámili, že se někdy v budoucnu vrátí s lepší optimalizací (nejpravděpodobněji s rotací tieru).

Jakmile vyšel fotbalový režim, účty “šerifů” nefungovaly – nemohli se připojit do bitvy. Bude tento problém opraven? Budeme mít více “šerifů” na serveru pro misi kill-a-sheriff s odměnou 250 zlaťáků?

CM: Ano, ano a ještě jednou ano. I přes to, že jsme je už opravili, budeme dál pokračovat s vylepšením tohoto programu. Budeme se se snažit stanovit dané periody, kdy budou účty “šerifů” hrát a hráči tak budou moct plnit mise. Právě teď se snažíme uskutečnit tuto akci k 20. výročí založení Wargamingu.

Kdy zase budeme moct sledovat WG Ligu?

CM: V poslední době se zdá poměrně nepravděpodobné, že by se oficiální esport pořádaný WG vrátil do své původní podoby. Momentálně se snažíme prozkoumat nové a nové možnosti pro esport právě přes turnaje, jako byl například nedávný FAME vs MAHOU.

Existují nějaké plány na znovuoživení klanové scény v NA?

1984BB: Ano, hned jsme začali showmatchem mezi FAME a MAHOU a určitě nehodláme skončit. Hned po 9. klanové sezóně plánujeme “playoff klanů”, které doufám přinese hodně zábavy.

Máte nějaké plány k obnovení nízkotierového obsahu pro klany?

1984BB: Sice není nic oznámeného, ale ano, zkoumáme cesty, kterými by bylo možné zapojit do klanových aktivit i slabší, menší klany.

Domo: Jambijon a také já pracujeme na projektu, který by umožnil pořádat klanové turnaje trvající i několik měsíců a byly by odděleny do segmentů dle klanové o hodnocení. Tím pádem by i slabší klany dostali šanci na umístění.

Jaké jsou současné plány na předělání pref-MM vozidel?

CM: Ve zkratce – vyslyšeli jsme vás, komunitu, a omlouváme se za prvotní oznámení. Změny v pref-MM se dít nebudou, neboť zpětná vazba komunity byla velmi negativní, za druhé se objevilo několik problémů v balancu pref-MM tanků, kupříkladu právě u KV-5. Více informací zde: https://worldoftanks.eu/cs/news/general-news/preferential-matchmaking-fixes/

Provádí se stále nějaké změny na supertestu s tankem KV-5?

CM: Jak můžete vidět v odpovědi výše, KV-5 o svůj pref-MM nepřijde a tudíž se ani neočekává nějaký významný buff/rebalanc.

Máte nějaké plány ohledně vylepšení matchmakingu?

CM: Ano, vývoj matchmakingu stále probíhá. Zatím nemáme podrobnější informace, ale s jistotou víme, že tier 8 je momentálně absolutní prioritou.

Můžeme letos na Černý Pátek očekávat nějaké speciály?

CM: Zatím je to docela daleko, ale věřím, že se něco chystá.

Mohl byste nějak komunitě popsat, co se bude dít se stránkou TankRewards.com?

CM: Dostali jsme se do větších technických problémů s touto stránkou, než jsme původně mysleli, nicméně se snažíme vrátit TankRewards.com zpět do své původní podoby.

(Dotaz směřující opět ke stránce TankRewards.com) Vrátí se nám zpět soutěž Scavenger Hunt jako v minulosti?

CM: Zajímavý nápad, pokud bude příležitost, určitě ano.

Plánuje se v budoucnu více maratonů na prémiové tanky, jako byl teď ten na Progetto 46?

CM: Ano, plánuje.

Proč už pes na Rudym neštěká?

CM: Tuto otázku byste měli spíše klást na WG CS. Je to jedna z nechvalně známých součástí hry. Tímto se zabýval náš specialista na podporu hry, Saffr0n, který strávil spoustu času nad řešením tohoto problému. Podle něho se nejvíce stížností objevuje před vydání aktualizace modpacku do hry, z čehož lze soudit, že pes bez modpacku nikdy neštěkal. I dnes však hodně lidí přísahá na to, že štěkaní fungovalo u 6. smyslu na veliteli a to dokonce i bez módu, ale ze dne na den zmizelo. Možná by mohl tým vývojářů konečně odpovědět na tuto otázku, ale osobně jsem nikdy neviděl, že by pes štěkal bez modovaného klienta. Pokud máte důkaz toho, že pes bez modpacku štěkal, určitě pošlete!

Plánuje Wargaming zakročit proti spamování na minimapě?

CM: Spamování na minimapě trestáme, takže se nebojte založit ticket na podpoře WG, pošlete nám replay a my podnikneme patřičné kroky. Pokud se jedná o řešení pomocí automatického banu, v blízké budoucnosti nic takového neplánujeme.

Má někdo odvahu vyzvat Meatheadovy vousy?

MHM: Jsem vyrovnaný vousový oportunista. Pokud ti vousy rostou, nebo máš vousy až po břicho, jsi v mé knize, ale je třeba odhadnout správnou délku.

Zaslal: VijaCZ, kterému tímto velké díky

8
Komentujte

avatar
  Odebírat  
Upozornit na
Sniper_Sniper_The_One
Čtenář
Sniper_Sniper_The_One

Též děkuji za zveřejnění na tomto portále. V druhé řadě bych se chtěl omluvit za překlepy, popřípadě autokorekci, která se do překladu nějak vloudila a může lehce změnit význam nebo nedávat smysl. V případě nedorozumění/nepochopení významu právě kvůli dvoum výše zmíněným věcím se mě nebojte kontaktovat tady na fóru.

Sniper_The_One
Čtenář
Sniper_The_One

No a nebyl bych to já, abych si nepokazil v diskuzi nick…

Garrth
Admin

ja se to snazil trochu upravit/opravit, ale je toho kotel 😀

VijaCZ
Člen

A to budou ještě dvě, spíš ale tři části 😀

Garrth
Admin

vsimli jste si, ze WG NA to vidi docela kriticky, na rozdil od nasich analnich alpinistu?

Sniper_The_One
Člen
Sniper_The_One

Jop, nejsou to taková sluníčka jako Kája se svým psem.

Bluetomcat
Čtenář
Bluetomcat

OMG to je jak když čtu rudé právo a v něm zpovídají zapáleného straníka, samá chvála a sluníčkaření a přitom se dozvíte úplný hovno. Jako překlad pěkný, to muselo dát práce a přitom taková blbost…

Sniper_The_One
Člen
Sniper_The_One

Budu tvůj názor respektovat, nicméně alespoň nějaká snaha ze strany NA. Co bychom za něco podobného dali v EU, bohužel Kája je furt v Paříži.