Někdy si říkáte, že všechna zásadní rozhodnutí máte momentálně za sebou, že jste na všechno mysleli a na všechno se připravili a že vás úspěch nemůže prostě minout… Ale ouha, hlavě WG přesto něco uniklo…

Order of War – tvrdá rána od komunity a promarněná příležitost

Pro Viktora je tento titul digitalizací jeho dětských her s jadérky, papírem a inkoustem. Order of War byla real-time strategie dovolující velkolepé boje se stovkami až tisíci jednotek. Tomu se nemohl vyrovnat ani Company of Heroes. Ale vyrovnal. S touto velice slibnou hrou si navíc nevědomky vytřel podlahu.

I přesto, že byl pro WG žánr RTS věcí doposud naprosto neznámou, výsledná podoba OoW tou příčinou překvapivě nebyla. Svou roli v tom sehrála spíše skutečnost, že studio Relic (které CoH vyvinulo) bylo jednoduše známější.

Avšak největší rána a nejbolestivější uvědomění přišlo nepřímo od hráčské komunity, jejíž potenciál a schopnosti Wargaming nevyužil, narozdíl od konkurenčních Relic. Těm se totiž podařilo si okolo CoH vybudovat takovou hráčskou základnu, že nějaký Order of War skončil v ústraní, třebaže to byla lepší RTS než Company. Hráči se jej víceméně neobtěžovali ani vyzkoušet, protože všichni hráli CoH.

Teprve poté Kislyi pochopil, že zapálení hráči jsou mocnou silou, která může vývojářům podat užitečnou zpětnou vazbu, bránit svou oblíbenou hru na fórech a šířit o ní povědomí či napadat konkurenční tituly. Uvědomil si, že hráči nemusejí jen hrát, ale že dovedou také testovat, opravovat chyby a bojovat za svou zálibu.

Steam na scéně a trh opět v pohybu

I přes všechno dosud prožité byl pro Wargaming průlomový až rok 2007, který Kislyi považuje za konec éry krabicovek. Order of War totiž zdaleka nebyla jediná hra s nízkými prodeji, týkalo se to všech. Že by ale tenhle nový trend Viktorovi nějak vadil? Spíše naopak. Kamenné obchody považoval za dinosaury, kostnatý přežitek řídící se pravidly, která se pro prodej her zoufale nehodí.

To ale nebyla jediná změna v herním průmyslu – skrz Rusko se také začaly dostávat na západ čínské a korejské F2P hry. Pokud se, teď už 80členné, studio Wargamingu nechtělo potupně vrátit k produkci jednoduchých účetních programů, byl nejvyšší čas přijít zase s něčím úplně novým – tentokrát s MMO hrou.

World of Tanks: místo barevných elfů nakonec tanky

Celá herní scéna byla v tu dobu u vytržení z World of Warcraft. Žádnému vývojářskému studiu neunikl úspěch tohoto univerza a žádné z nich neodolalo alespoň myšlence jeho úspěch napodobit.Jinak na tom nebyl ani Wargaming, jenž akutně potřeboval raketově vystřelit s tím, co hráče chytne a vlastní fantasy svět se přímo nabízel. Nějaké tanky, letadla nebo lodě zprvu nebyly vůbec v pořadníku.

A nebýt zásahu Petera, starého přítele a jednoho z jediných 4 hráčů Iron Age, tak by se na tom asi ani nic nezměnilo. Peter však vlastním 2D projektem Navy Field inspiroval Viktora k něčemu docela jinému než k další fantasy RPG. Jeho taktická hra s válečnými loděmi si navíc našla zalíbení u ruských hráčů, u nichž měl po vydání Massive Assault vybudované jméno i Wargaming. V tu chvíli bylo Viktorovi jasné, co dál. Tenhle nápad nemohl být lepší.

Stačilo obnovit v minulosti navázané spolupráce s vojenskými historiky a experty přes obrněnou techniku, aby do Ruska, národa zoceleného tankovými boji, mohla přijít hra, která je pro tamní hráče jako stvořená. Wargaming konečně získal skutečnou vlajkovou loď, jež si svůj post neochvějně drží už 9 let a společnosti umožnila dostat se do dnešní podoby.


Děkujeme za článek čtenáři Vortho.

  1. díl
  2. díl

3
Komentujte

avatar
  Odebírat  
Upozornit na
Jmeno1
Čtenář
Jmeno1

To je napínavé jak trenky. Ještě, že vím jak to skončí. 😉

zdenek125
Čtenář
zdenek125

Ale vezmou se, že jo …

Bertiboom
Čtenář
Bertiboom

A nejen to, i nějaké to miminko, alias prémiový tank 8 tieru zplodí. 🙂